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[技术] CS命令大全【绝对实用】

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Leya 发表于 2008-6-23 23:08:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下是所有命令,希望给喜欢cs的各位朋友一些帮助,呵呵
Server专用
banid 几分钟 #编号 kick.......踢人Wonid让他换名字后也进不来,除非他换计算机,时间0=永远
deathmatch 1..................开dm模式,一个人一组,把其它人解决掉
decalfrequency 30.............玩家的logo多久可喷一次(秒)
kick #编号....................踢人(server专用,踢编号需加#,踢名字不用,但大小写要一样)
mapcyclefile mapcycle.txt.....选择地图切换的设定档,内定为mapcycle.txt,可准备好几份设定档
mp_autokick 1.................睡死和TK三次后自动被系统踢掉
mp_autoteambalance 1..........自动队伍平衡,0为准许双方人数不平均和Bot玩时的好参数!
mp_buytime 1.5................以分钟计,即90秒内均可回基地买东西
mp_c4timer 45.................设定C4炸弹的爆炸时间。最低15秒,最高90秒
mp_chasecam 0.................设定观察员模式的玩家只能跟在别人的屁股
mp_consistency 1..............限制某些模型被更改,大的C4或大的别人的武器容易让人发现...
mp_decals 250.................贴图分辨率,降低可减少lag
mp_fadetoblack 1..............这样死后画面变黑活人可以看得到尸体
mp_falldamage 1...............会不会摔伤
mp_flashlight 1...............开启/关闭可否使用手电筒。1是开启,0是关闭
mp_footsteps 1................开启/关闭脚步声。1是开启,0是关闭
mp_forcechasecam 0............死掉的人:0自由模式、1只能跟着自己队友走动、2尸体视线留在原地
mp_forcerespawn 0.............死后立即重新出发
mp_freezetime x...............每一场开始前的购物静止秒数
mp_friendly_genrade_damage 0..设定同队的是否可以手榴弹丢伤队友
mp_friendlyfire 0.............设定会不会杀伤队友。1是会,0是关闭
mp_ghostfrequency 0.1.........鬼魂每秒钟更新的频率,越高越不会Lag
mp_hostagepenalty 13..........杀了多少人质或队友后会被踢
mp_limitteams 2...............队伍最大相差人数,太多人便不能再加入,且自动平衡
mp_logfile 1..................开不开纪录文件(那要怎么存档???)
mp_logmessages 0..............控制是否把游戏进行间玩家的对话也记录到log档中,此项设定必需同时 设定"log on""mp_logfile 1"才可生效
mp_lowlag 0...................子弹打在墙上的效果,速度快用0,慢用1
mp_mapvoteratio 0.6...........票选地图的人数达60%以上才会换地图,0.0-1.0
mp_roundtime 5................设定每回合的时间。(只能3~15分钟)
mp_tkpunish 1.................TK者下回合会自杀
mp_weaponstay 0...............保留落下的武器
nightvision 1.................夜试镜能否使用
pauseble 0....................可以战斗中按暂停(Pause键,在F12键的右边第三颗)
status........................列出玩家IP编号等
sv_accelerate 5.0.............加速
sv_aim 0......................自动瞄准头部
sv_airaccelerate 10...........空中移动的速度
sv_airmove 1..................可否在空中移动&转向
sv_bounce 1...................各种奖励金开启???
sv_cheats 0...................可不可以使用内定秘技
sv_clienttrace 1..............可能是有关网络封包的设定...
sv_clipmode 0.................Server端切换是否允许Client端穿墙?
sv_clipmode 0.................应该是对象是否用3D表示...like mp5...?
sv_friction 40................3D画面方面的东东
sv_gravity 800................控制重力,800是正常重力,-999到999999
sv_maxrate 0..................限制网络传输的数据最大值
sv_maxspeed 320...............最大速度
sv_minrate 0..................限制网络传输的数据最小值
sv_password 0.................进入游戏的密码
sv_restartround 0.............设定每隔几分钟回复分数/武器/金钱的初始值。(没效...?)
sv_sendvelocity 0.............设定1开启较复杂的花样以及物理设定,适用较快的Server
sv_stepsize 18................脚步大小..-_-; 越大爬坡越快吧...
sv_waterfriction 10...........水中的阻力...
users.........................列出线上使用者名称及Userid(Server产生)及Uniqueid
changelevel 地图名............立刻换地图,所有USER不会离开游戏
map 地图名....................立刻换地图,但所有USER会离开游戏。
mp_maxrounds X................X→几回合之后换地图
mp_winlimit X.................任一队胜X场便换图,例5战3胜制,X=3
mp_timelimit 45...............每隔多少时间换一次地图(以上三个只能选一个,因此要"mp_maxrounds
20"前要先"mp_timelimit 0")
sv_rcon_maxfailures 5.........试图取得管理员权限失败超过几次,CDKEY即被BAN
sv_rcon_minfailuretime 30.....单位秒。如果在此时间内试图取得管理员权限.又失败了
sv_rcon_minfailures...........指定的次数,该CDKEY即被BAN
sv_rcon_banpenalty 0..........指定在试图取得管理员权限中如果BAN CDKEY,BAN多久。0=永远 Client(玩家用参数)
adjust_crosshair..............每打一次准心就会换颜色,共有五种颜色,选个亮一点吧!!
ah 1..........................设定是否开始自动说明(戏中给玩家引导)
cl_allowupload 1..............允许用户方上传自己的数据如logo
cl_allowdownload 1............允许用户方自动下传sever的数据如map
cl_download_ingame 1..........允许用户方在game中自动下传sever的数据,如logo,map
cl_cmdrate 30.................modem用户设30,宽频设40~50,Lan=50
cl_lw X.......................有无武器的动画,最好设x=1
cl_lb 0.......................此项与血渍有关,设1比较真实,但会减低速度
cl_lc 1.......................和cs的新的网络技术有关,最好设x=1
cl_hidefrags 1................设定是否隐藏除了自己以外其它人的杀敌数与死亡数
cl_observercrosshair 1........设定在观察员模式的时候是否要开起准星
cl_更新rate 20..............上传速度,如果是宽频设30~40,如果在比较多人的站设 25,modem=15,Lan=50
con_color 255 155 50..........HUD的颜色(RGB)
dm 1..........................设定1来开启游戏开始时的讯息介绍
drawradar.....................显示雷达,有时雷达会突然消失,就可以用
fastsprites 0.................烟雾特效,0逼真,1像超任,2像GameBoy
fps_max X.....................x=1~100,游戏输出给显示卡的最大fps数,内定为72,有不顺或鼠标一动就滑来滑去的情形时,把他设低会有很大的改善
hideradar.....................关闭雷达(测试你懂不懂得辨认队友,以免tk)
hud_centerid 0................设定为1时玩家ID会出现在屏幕的正中央否则会出现在画面的左下角。
hud_fastswitch 0..............快速换武器,按数字直接换不用再按鼠标
keys..........................显示自己的CD-KEY信息(CS没效???)
kill..........................自杀!!死定的时候……了断自已吧…
lefthand 0....................设定屏幕上的玩家是左撇子,或是右撇子。
listmaps......................显示server的地图排程
listplayers...................显示大家的编号与姓名
maps 开头.....................列出已安装之地图档名,(只列出指定字母开头的文件名,*为所有地图)
max_shells 50.................子弹的最大显示数量(太多会lag...)0-500
max_smokepuffs 50.............烟雾弹的最大显示数量,0-500
name 新名字...................换名字,活着的时候才能用
nightvision...................开关夜视镜
r_speeds 0....................以console文字方式显示平均fps,draw speed及polygon info??
r_speeds 0....................强制工作!!对网速能稍做改善!有没有效果……自已看吧!??
rate 2500.....................从server接受信息的速度,太大太小都会lag,要选适合的
setinfo ah 1..................是否提供自动说明的功能
setinfo dm 1..................换地图后开启地图的简介
setinfo ghosts 0..............观察模式时是否鬼魂关掉,对lag有帮助
setinfo lefthand 0............设定屏幕上的玩家是左撇子,或是右撇子。
setinfo vgui_menus 1..........图形化选单开关
sizedown......................缩小屏幕
sizeup........................放大屏幕
timeleft......................让你知道还有几分钟换地图
version.......................显示版本信息
vote 编号.....................对TKer,Camper还有Cheater投票,过6成的人投票就行
votemap 地图名................玩家可以投票投下一张地图
sensitivity X.................鼠标速度0.1-不限?(20是config的最大值)
zoom_sensitivity_ratio........设定使用狙击镜时鼠标移动速度
ping..........................显示Server ping client值
pingservers...................显示Client ping server值
net_graph x...................打开测FPS与联机速的工具 x=1开 x=0关,开起此项多少会减少fps
net_graphpos x................工具的位置 x=1,2,3
net_graphwidth 192............工具的大小
volume 0.8....................调整音量大小,实际音量为(volume/hisound)
hisound 1.000000..............设定音量最大值,实际音量为(volume/hisound)
bgmvolume 1.000000............背景音效音乐之音量大小
disconnect....................离开游戏,保持在CS console状态
exit..........................离开游戏,关闭CS,回到桌面
quit..........................离开游戏,关闭CS,回到桌面
reconnect.....................不离线直接重组联机
retry.........................离线并重新联机
connect IP....................联机到指定Server
console本身
developer X...................X=0时关闭developer(开发者)模式,X=1时打开使用developer(开发者)
模式,可以使用较多的指令(如秘技),且游戏加载过程及进行中左上角会显示console讯息(游戏中讯息会干扰雷达)
cmdlist.......................列出所有console指令,可在后面加上叙述,只列出指定字母开头的指
clear.........................清除console上的文字
scr_conspeed 600..............设定console文字卷动速度
画面设定
如欲提高显示速度请使用相反设置 命令 默认值 建议更改值 说明
cl_himodels 0.................0,使用较低细节的人物皮肤,提高显示速度
gl_playermip 2................0,渲染质量,越高数字质量越差显示也越快
max_smokepuffs 0..............30,设定同时间可显示的烟雾数量(服务器端用)
fps_max 52....................100,显示最大FPS数,高性能机器可改大
mp_decals 20..................300,最大同时显示贴图
hisound 0.....................1,高质量声音
loadas8bit 1..................0,使用8bit音质(较低质量)
s_a3d 0.......................0,使用A3D系列声卡设置为1
s_eax 0.......................0,使用创新系列声卡设置为1
bgmvolume 0...................1,播放CD音乐
cl_download_ingame 1..........下载其它玩家LOGO、贴图等
gl_smoothmodels 1.............3,人物动作更平滑
gl_round_down 1...............3
setinfo "ah" 0................1
setinfo "ghosts" 0............1,是否显示鬼魂
setinfo "vgui_menus" 0........1,是否显示图形购买界面
cl_gaitestimation 1...........0,衔接人物两个动作
cl_nopred 0...................0
gl_picmip 0...................2,渲染质量,越大的数字图象质量越低速度越快
r_drawviewmodel 0.............1,显示武器
录像类命令
record filename...............开始记录一个录像,录像保存在cstrikefilename.dem
demos.........................循环播放使用 startdemos命令播放的录像
listdemo demoname.............列出录像信息
playdemo filename.............使用正常速度播放 filename.dem 录像
playvol 9.....................设置录像回放次数
removedemo demo sgmt..........移除录像中设置的片断位置
setdemoinfo demo sgmt info....增加一个录像信息,例如一段文字,渐进渐出或者快进快退
startdemos....................循环播放一段录像
startmovie filename...........播放一段录像
stop..........................停止录像
stopdemo......................同上
swapdemo demo seg seg.........交换录像中两处片断位置
imedemo demoname..............播放一段录像,同时显示最大fps(每秒显示帧速)及平均fps
appenddemo demoname...........在该录像文件后继续录像, 不覆盖原录像
removedemo....................从DEMO中剪掉一个片段,先用listdemo 看录像的信息
edgefriction 2................3D画面方面的东东
hpk_maxsize 0.5...............在custom.hpk多大时, 系统自动砍掉, 以MB为单位
ADM远程遥控
先在Server.cfg 加上Rcon_password 密码游戏中player 再以Rcon_password 密码 登入
Player 即摇身一变为AMD,可下达Server指令,但指令前需加rcon空一格。
rcon addip 0 .................拒绝某个IP进入游戏,0表是永久,以分钟计,IP之取得由rcon status
rcon addid 0 kick............设定某个WON ID不准进入游戏,时间设定同上
rcon kick xxx.................把某个玩家踼掉,xxx可以是玩家id,不过由于有些人会加些特殊码,有时会失效,则必需改用玩家编号,(编号由rcon users可取得,每个id最前方的数字即为玩家编码,用rcon kick # yyy #)
rcon listid...................(看bannd id)
rcon restart..................server地图重玩
rcon say ID:..................server talk
rcon say xxxx.................由server发生公告,不管死掉还是活着的都看的到,若是发出来讯息很怪,
每个字会被"夹住,可改用rcon say "xxxx"即可改善,不过1.1版应该不会有这现象了
rcon status...................看Info
rcon users....................看所有人数据
rcon writeip..................将Ban掉的ID存入server
rcon writeid..................将Ban掉的WON ID存入server
rcon_address IP...............Server满人时候用,只可以进行管理,不能Play
rcon_password 密码............AMD登入密码
在使用addip和addid的同时, 建议最好做一个auto执行.cfg檔, 里面写下执行 listip.cfg执行
banned.cfg
这样子在Server重新启动时, 才会把上一次存下的记录Load到新启动的Server里, 而名字最好就用
To执行.cfg,因为valve.rc里设定是找这个档来跑, 或是自行修改那个档去捉别的也行, 其中, listip.cfg
是ban掉的ip记录文件, banned.cfg是ban掉的won id记录文件, 最后, 不建议把执行 listip.cfg和执行
banned.cfg放入server.cfg, 这 样会使每次换地图时就load一次, 由rcon listip和rcon listid很快就会发现被重复的记录塞满
密技
sv_cheats 1(developer 1)时才能使用以下指令?
impulse101....................加16000元
god...........................无敌模式................(试不出来)
lambert -1.01.................看到人们在黑暗中发亮
notarget x....................使计算机玩家忽略你的存在..(...没用)
noclip x......................穿墙模式................(试不出来)
cl_backspeed 999..............加快后移速度
cl_forwardspeed 999...........加快前移速度
cl_sidespeed 999..............加快侧移速度
gl_zmax 0.....................可看及射穿墙壁
gl_zmax 100...................看穿墙壁
gl_zmax 3600..................让墙壁恢复原状
sv_clienttrace 9999...........超级自动瞄准
clienttrace 0000..............切回手动瞄准
CS比较偏门点的参数
cl_allowdownload 0 客户端 上传/下载 客户端是否允许下载
cl_allowupload 0 客户端 上传/下载 客户端是否允许上传
cl_anglespeedkey 0.670 客户端 玩家 设定方向键改变视角的速度
cl_bob 0.010 客户端 玩家 客户端设定奔跑时手臂摆动的幅度
cl_bobcycle 0.800 客户端 玩家 客户端设定奔跑时手臂摆动的频率
cl_bobup 0.500 客户端 玩家 客户端设定奔跑时手臂摆动的范围
cl_download_ingame 0 客户端 上传/下载 客户端设定是否允许在游戏里下载
cl_forwardspeed 400 客户端 玩家 客户端设定前进的速度
cl_gaitestimation 1 客户端 玩家 开启估计玩家的运动步幅
cl_gg 0 客户端 玩家 开关游戏的标准模式
cl_himodels 客户端 玩家 客户端设定是否允许使用高质量模型
cl_messages 客户端 玩家 客户端设定显示服务器信息
cl_movespeedkey 0.300 客户端 玩家 设定键盘移动速度
cl_nopred 0 客户端 玩家 开关玩家的预先选择
cl_pitchdown 客户端 玩家 设定玩家向下看的最大角度,默认:89
cl_pitchspeed 225 客户端 玩家 设定角速度
cl_pitchup 客户端 玩家 设定玩家向上看的最大角度,默认:89
cl_showfps 1 客户端 玩家 显示你的FPS值
cl_shownet 0 客户端 玩家 显示你的网络传输包值
cl_slist 10 客户端 玩家 设定列出的服务器个数
cl_solid_players 1 客户端 玩家 开关固定玩家模型
drawradar 客户端 玩家 显示雷达
enableconsole 客户端 玩家 允许控制台
fakelag 0 客户端 玩家 模拟Lag延迟
fakeloss 0 客户端 玩家 模拟Loss网络丢包
force_centerview 客户端 玩家 强制玩家回到正前方的视角
fps_lan 客户端 玩家 设定局域网游戏中的最大FPS值
fps_modem 客户端 玩家 设定互联网游戏中的最大FPS值
fps_single 客户端 玩家 设定单人游戏中的最大FPS值
fullinfo 客户端 玩家 显示用户信息
fullserverinfo 客户端 玩家 显示服务器信息
gamma 3 客户端 视频 设定gamma亮度值
gl_alphamin 0.250 客户端 视频 设定最小alpha混合等级
gl_clear 0 客户端 视频 开关对画面上各个模型连接的部分的连贯渲染
gl_cull 1 客户端 视频 是否只对可以看到的画面进行渲染
gl_d3dflip 0 客户端 视频 在Direct3D模式中开关反向渲染命令
gl_dither 1 客户端 视频 开关颜色抖动
gl_dump 客户端 视频 列出显卡的信息
gl_flipmatrix 0 客户端 视频 开关特殊的准星修正当适用3DNow和3D fx Mini OpenGL驱动
gl_keeptjunctions 0 客户端 视频 开关显示材质间的缝隙
gl_lightholes 0 客户端 视频 光洞效果开关
gl_max_size 256 客户端 视频 贴图材质的最大解析度
gl_monolights 0 客户端 视频 开关统一光源(无阴影)OpenGL适用
gl_overbright 0 客户端 视频 开关最大亮度模式
gl_palette_tex 0 客户端 视频 开关调色贴图值、材质
gl_picmip 0 客户端 视频 环境贴图效果(0-3)
gl_playermip 0 客户端 视频 玩家模型的贴图效果(0-3)
gl_polyoffset 4 客户端 视频 设定多边形补偿
gl_round_down 3 客户端 视频 设定材质循环
gl_smoothmodels 0 客户端 视频 玩家模型光滑处理开关
gl_spriteblend 0 客户端 视频 开关子画面混合
gl_texels 客户端 视频 报告传输到显卡的texel数量
gl_zmax 4096 客户端 视频 设定Z-Buffer缓存的最大值
gl_ztrick 1 客户端 视频 开关3D fx的加速渲染模式
graphheight 64 客户端 玩家 设定r_netgraph的显示高度
graphhigh 512 客户端 玩家 设定r_netgraph显示的最大值
graphmean 1 客户端 玩家 设定r_netgraph显示的平均值
graphmedian 128 客户端 玩家 设定r_netgraph显示的中间值
hideconsole 客户端 玩家 隐藏控制台
hideradar 客户端 玩家 隐藏雷达
hisound 1 客户端 音频 是否使用高品质音频
hud_centerid 0 客户端 玩家 是否在屏幕中间显示玩家的ID名字
hud_fastswitch 0 客户端 玩家 是否快速切换武器
hud_saytext_time 5 客户端 玩家 设定文字在屏幕上停留的时间
lightgamma 2.500 客户端 视频 设定光线的gamma值
lookspring 0 客户端 鼠标 开关自动回复视角到中心当mlook关闭时
lookstrafe 0 客户端 鼠标 开关鼠标平移当mlook开启时
m_filter 0 客户端 鼠标 开关鼠标调整(使移动平滑)
m_forward 客户端 鼠标 设定鼠标向前时的递增灵敏度
m_pitch 0.022 客户端 鼠标 设定鼠标上下移动时的递增灵敏度
m_side 0.800 客户端 鼠标 设定鼠标平移时的递增灵敏度
m_yaw 0.022 客户端 鼠标 设定鼠标偏转时的递增灵敏度
name 客户端 玩家 玩家改ID名字
net_graph 1 客户端 玩家 显示网络速度图形(0-3)
nosound 0 客户端 音频 开关声音
pushlatency -100 客户端 玩家 设定这个数字来抵消你的ping值以帮助你的反应时间
r_decals 250 客户端 玩家 设定最大的细节数据
r_drawviewmodel 0 客户端 玩家 是否显示武器模型
r_dynamic 0 客户端 视频 动态光影效果开关
r_netgraph 0 客户端 玩家 开关网络情况图形显示
reconnect 客户端 玩家 重新连接到当前的服务器
s_2dvolume 1 客户端 音频 设定在2D声音中的最大音量(0-1.
s_a3d 0 客户端 音频 开关A3D的支持
s_automax_distance 30 客户端 音频 设定最大距离的音量
s_automin_distance 2 客户端 音频 设定最小距离的音量
s_bloat 2.0 客户端 音频 多边形的膨胀因素A3D2.0适用
s_buffersize 65536 客户端 音频 设定缓冲的大小
s_disable_a3d 0 客户端 音频 开关屏蔽A3D的功能
s_distance 60 客户端 音频 调整声音发声的距离(0-n)
s_doppler 0.0 客户端 音频 调整doppler(0-1
s_eax 0 客户端 音频 开关EAX支持
s_enable_a3d 客户端 音频 打开A3D支持
s_geometry 0 客户端 音频 开关声音的几何渲染A3D2.0适用
s_max_distance 1000 客户端 音频 声源到听众的最大距离(’’s_min_distance’’-n)
s_min_distance 5 客户端 音频 声源到听众的最小距离(0-’’s_max_distance’’)
s_numpolys 200 客户端 音频 最大的声音反射多边形值A3D2.0适用(0-n)
s_occfactor 0.250 客户端 音频 金属传递声音的值(0-1.
s_occlude 0 客户端 音频 开关声音通过金属时的声音A3D2.0适用
s_refdelay 4 客户端 音频 声源到达最近的反射面的延迟A3D2.0适用(0-10
s_refgain 0.4 客户端 音频 设定声音随着距离远近的反射强度A3D2.0适用(0-1
s_verbwet 0.25 客户端 音频 控制混合回响的干湿度A3D适用(0-1.
vid_config_x 800 客户端 视频 设定屏幕的水平分辨率
vid_config_y 600 客户端 视频 设定屏幕的垂直分辨率
vid_d3d 0 客户端 视频 开关Direct3D模式的支持
vid_describemode 客户端 视频 显示视频模式的设定
vid_mode 0 客户端 视频 设定视频模式
vid_nopageflip 0 客户端 视频 开关屏蔽视频页面翻动
vid_wait 0 客户端 视频 视频同步(sync)开关
viewframe 客户端 视频 打开wire-frame显示-只适用OpenGL显示模式
violence_ablood 0 客户端 玩家 开关血渍的显示
volume 1.0 客户端 音频 设定游戏中的音量(0-1.
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 楼主| Leya 发表于 2008-6-23 23:08:49 | 显示全部楼层
cl_更新rate
cl_cmdrate

这三个参数是影响到你NET GAME时弹道问题的最大原因。

1.
cl_更新rate和cl_cmdrate的差是要看网络的特性来调整
当你在开net_graph时你应该会看到有几个跳动非常快的数字
in
out
你会看到in后面的数字跳动的非常快!!而out比较稳定比较少变动
in就是你看到其它人传给你的数据(敌人的位子敌人开枪)
out就是你传给其它人的数据,(你开枪你的位子)
你一定会想说那HL几乎都是"射击"游戏应该out要比in多,不可能敌人走路比我开枪还快吧!!
造道理来说应该是这样不过以"计算机的特性""网络的特性"来说不太依样

512/64ADSL我的设定

fps_max 100
rate 16383.999023
cl_latency -71.000977
cl_更新rate 30
cl_cmdrate 30
ex_interp 0.05

其实cl_更新rate和cl_cmdrate要设定成一样的数字,如果cl_更新rate设的稍低一点的话
你net_graph里面的out就有可能大过in
当上面的情况发生就是你网络接受的数据不足!!(接受的数据就是敌人的位子)这也就是LAG
像56k在HL里是传输很慢的网络(几乎都是在下载)
所以cl_更新rate和cl_cmdrate要设定一个"差"才可以让56k有一点上传
所以56k的设定是20和30

但是ADSL是一个高速传输的网络,虽然台湾特有64ADSL把上传限制的很低64k,不过整体的上下传是很快的
所以如果你照的56k的设定20和30你会发现,很多时候你的out会大过in
所以应该要补正成30 30

cl_cmdrate这个参数是控制你整体网络的上下传,如果你是56k的话设定成30而512ADSL上传也只有64k(事实上是不到)
所以512/64ADSL的cl_cmdrate设定成30然后为了要补正ADSL的网络特性所以把cl_更新rate加大到30(跟cl_cmdrate一样)

512/64ADSL:

cl_更新rate 30
cl_cmdrate 30

如果是1.5M ADSL上传好像可以达到384k(还是一样实际上是不到)就可以把cl_更新rate和cl_cmdrate设定到40
但是以ADSL特性的话顶多到40如果是Cable就可以设定的更高50 50 (甚至再更高)....LAN的话就可以像CPL设定到101 101

----教你怎么在有设sv_maxrate的server上面玩进量不得得到choke

再来是如何上有设定sv_maxrate的server尽量不得到choke
有设定sv_maxrate几乎都是设定在8000以内

之前就有提到过rate后面小数点设定成0.000521这是一个会自动改变的数字
我测试的结果在rate 8100上下....后面的0.000521会改变成不同的数字
像我的计算机rate 8100以上的话0.000521会改变成0.000977
如果是以下的话0.000521会变成0.000488

所以当一个server sv_maxrate是8000的话把rate设定成7999.999521
7999.999521会自动改变成7999.999512

0.000521 + 0.000488 = 1

刚好补正到8000满server最大的rate你就会得到最少的choke
记住小数点后三位要是0.999后面的521才会变成512
我实验的解果是没有0.999的话7999.000521就会变成7999.000488
因为server有调节/限制!!....所以就算别人传给传给你最大的资料也只会有8000
如果你还是有得到choke的话.....不是server有特别另外设定过,不然你就要调整你的cl_更新rate降低


-----如果你512/64ADSL有设定好的话你会"非常明显"!!!的看出一个server有没有动过手脚和有没有超出负荷,你把ex_interp 设定成0.05..........等server人数全满+一个回合的一开始(就是每有一个人死每一个人都在动作)时,你就会看出不同的异状@@

net_graph下面蓝色一直跑的杠应该都要在标准以下,不应该有突出变成红色的!!一个红"越凸出"代表LAG越严重

像我看到有些动过手脚的server,就算server只剩两个人那个红色大丁(LAG)特别凸出还是持续着,这样的一个很小的LAG方式是在游戏中感觉不到的,如果那红色的凸出比较小的话

一个红色的LAG代表的是...........ping突然变高一点,进来的资料in变少一点!!这是很严重的!!

因为HL server要收集server上每一个玩家的数据,在传送到每一个玩家的计算机,所以你看到其它人的数据都是经过server再传送给你,HL的网络新技术server已经占了很重要的地位,以前的HL server就只是像proxy server
现在的hl server会处理一个玩家们的数据,让ping比较高的玩家(如ADSL玩家)得到更公平的Game
一般server是比较不会有很严重的大丁LAG(就算是有超出一点server负荷)..........会有很严重的大LAG几乎都是有人在server上动手脚

如果你的cl_更新rate和cl_cmdrate没有设定好的话,你是"绝对"绝对看不出一个server的网络状况

标题:[参数]512/64ADSL网络设定修正连接sv_maxrate server
作者: Q123556205 (Jason DD)
日期:2002 / 8 / 8 20:17

有几个参数是要调整的
fps_max
rate
cl_latency
cl_更新rate
cl_cmdrate
ex_interp
而台湾特有个512/64 ADSL(我SEEDNet)设定如下:
fps_max 100
rate 16383.999023
cl_latency -61.000977
cl_更新rate 30
cl_cmdrate 40
ex_interp 0.05
我不敢保证这个适用于每一个512/64ADSL玩家
但是这每一个数字设定都有我自己研究\推测而来的道理:P
fps_max 100
我想这参数大家应该都知道才对,这是HL引擎最高fps张数,这个跟你的屏幕更新率也有关
以前叫别人把显示卡个"垂直同步"关闭....其实是错误的(会让眼睛看不清楚)
rate 16383.999023
为什么会有这么奇怪的一个数字??就是你CS进入Internet Game选单右上角的下拉选单
这就是rate,HL预设只有几个选项...而且都是整数...要调到像我一样有小数点的请选择Custom
再到console里面自己输入
cl_latency -61.000977
这是一个到HL引擎开发出网络新技术之后才有的一个参数(前身好像是有两个参数组成的)
这个参数请使用"负"(不问为什么)很多人都说这个数字是ping的负一或是负一半事实上是ping的最小值
是怎么会有这一些数字的
首先你先连上一个internet server但是在连那一个server之前先点server info看看sv_maxrate 0是不是为零
确定进入游戏里面之后就要开始做一堆的反复动作...
ESC
鼠标点Resume
按 ~ 输入新的数字
ESC
鼠标点Resume
按 ~ 输入新的数字
rate理论上是最大的下载bps但最大好像也只有25000.000000
我参考了很多别人的设定,一开始我先输入是25000.000521
出去选单再会来发现变成了25000.000000那个521不见了
一直往下降到17000.000521回来还是变成17000.000000
到了16000.000521回来之后发现变成了16000.000977
我知道数字就在16000和17000之间了......
尽量逼近17000但是要保留0.000521这个会自动改变的的其特殊数字
最后当我试到16383.999521时回来就变成了16383.999023这一个数字
如果我再往上加到16383.999900时....他就又变成16384.000000这不是我要的16383.999023这就是有小数点的最大rate
再来要调整的是cl_latency
当你打开net_graph 1时你如果有看到xx ms这个就是你的ping
一般在LAN或是Cable是不太会看到这个跳动的数字出现在net_graph
而这个ping会因为你的一些设定让它变低
有人说cl_cmdrate是你平均fps
但是我参考到的数据cl_cmdrate其实都固定是几个数字
这参数给我的感觉是......多少fps(动作)被网络传送出去......
cl_cmdrate 30是56k调制解调器
cl_cmdrate 40适用DSL
cl_cmdrate 50适用在局域网络LAN

大家都知道CPL的设定是cl_cmdrate 101大家也知道HL最高fps也只有100
所以这代表了你在CPL区网的计算机所做的每一个动作的完全的传送出去,就算是达到fps 100,这也代表了你计算机的fps不会被网络"牵制住"

有在家玩CS的玩家都感觉我的计算机配备明明很高档
但是为什么用512adsl在家连到internet为什么fps会依下子掉到很低一下子又可以保持100,鼠标都移动的不怎么顺畅,准心都回缩的很慢

这时候你就要用cl_latency参数来补正你的game

fps_max + 1 - cl_cmdrate 就是这样 101 - 40 = 61

但是记住cl_latency -要使用"负数"

ok!设定成cl_latency -60感觉fps有回来一点点但是怎么鼠标还是不很不顺畅
你试试看鼠标快速的转身,一直反复!!你就会感觉转一转怎么会有卡到一下的感觉!! 虽然鼠标移动有比较快了但怎么感觉射击敌人时还有不扎实的感觉,不是觉得敌人移动的比较快就是,自己鼠标一下子快一下子慢

其实HL网络新技术的引擎就是把自己的计算机每一个动作和网络紧密的连结在一起,不过世界上有太多不同的网络,所以没以办法做的一庞大的数据库自动一一校正

所以.......说这么多.......就是设定成这样cl_latency -61.000977

0.000977这个数字在刚刚设定rate时很眼熟ㄝ!!
16000.000521回来时变成16000.000977在看看自己的rate 16383.999023
两个参数rate和cl_latency后面的小数点加在一起看看.....
0.999023 + 0.000977 = 1
喔!!好特别再转转看自己的鼠标,不会卡到了!!

rate和cl_latency两个配合已经把....鼠标何HL同步了!!也让鼠标接到网络牵制的影响降到最低!!

再来是cl_更新rate和cl_cmdrate

cl_cmdrate就已经提过了DSL就是用40所以不改变

开启net_graph 3记住数字是三
你会看到loss和choke看到如果有choke就是降低cl_更新rate而最高也只能到40就是跟cl_cmdrate同样的数字

512/64 ADSL下载可以高达50k但是上传只有6k.......这么大的一个差距我想大概也跟isdn差不多了

台湾好像没有isdn但还是说说isdn的设定就是不对称的类似56k调制解调器

isdn的设定是下面
cl_更新rate 31
cl_cmdrate 35
dsl
cl_更新rate 40
cl_cmdrate 40
如果是1.5M的ADSL我想就是定成40 40如果是512adsl我实验的结果是cl_更新rate 30可以""和一个敌人对射击时""不会得到choke 1
但是在平常,每一回合的一开始,死亡后,走动间,不瞄人实.....都会得到不等的choke
HL引擎真的利害只要你一接近敌人时你的choke就会停止,,,,真正和对方对射时才会开始计算你会不会得到choke
ex_interp 这个参数默认值是0.1你把他修正/改成0.05你打开net_graph 1你会看到下面蓝色一直跑的杠会变的比较整齐且接近填满/但不会超过
下面这个网址有好坏网络的图表,把网络设定完成后...再去参考一下图表...你就会知道为什么要输入0.05
http://guides.barrysworld.com/cs/tweaking/
至于要怎么把设定好的数据保存,让每次启动就是自动套用设定好的数值
fps_max
rate
cl_更新rate
cl_cmdrate
这四个参数设定好后就会固定在config.cfg里面不会任意改变
cl_latency
ex_interp
这里个参数则是会关闭游戏后又会回复默认值
你必须把
这里个参数你必须另外写一个.cfg让auto执行.cfg启动或是直接写在auto执行.cfg

-----------------------------------------------------------------------------

2.
这个问题本来就不是新问题了,如果是lan的话,cl_更新rate和cl_cmdrate
在Ethernet lan中的标准设置都为101

如果是Ethernet lan的话则可以设置为
rate "25000"
cl_cmdrate "101"
cl_更新rate "101"
如果说cl_更新rate=fps=101,
那么
服务端传送到client中的数据报率=client的刷新率
那么,服务端对client的响应是刷新率所决定的。
如果是lan, cl_cmdrate作为客户端传送到服务器中的速率与cl_更新rate相同,那么网络条件好的情况下,我们打cs是最流畅的

我所说的cl_cmdrate=cl_更新rate=fps只是其中的一种情况(其实就是指lan,没有说清楚,引起误会,不好意思)

如果针对不同的网络条件对服务器进行连接,那么可以有不同的设置情况。

ADSL 64/128
rate "9999"
cl_cmdrate "35"
cl_更新rate "45"


ADSL 256
rate "9999"
cl_cmdrate "50"
cl_更新rate "46"

ADSL 512
rate "9999"
cl_cmdrate "100"
cl_更新rate "60"

ADSL 2MB
rate "9999"
cl_cmdrate "100"
cl_更新rate "100"

可见,网络条件越好,那么这两个参数就越接近,至于fps,要和cl_更新rate接近,我的意思已经很明白:服务器对客户端的响应与客户端显示刷新率同步,我们打cs才不会有一顿一顿的感觉。

loss和choke在任何一台服务器都可能出现,只是出现的情况不一样,loss指的是掉包,与网络连接有直接关系,与网络的负载也有关系,通常出现在客户端端口,或者服务端的端口。choke指数据流拥塞,比如我们有两台机器,同时连到另外一台主服务器上,在服务器里,我们所进行的操作是同时的,或者是同步的,那么就可能产生拥塞,如果客户端带宽不能处理数据流时,越高的cl_更新rate,将产生越多的choke
所以清楚自己的连接情况,并且针对设置,那么会有一些好的改善

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3.
首先,肯定下面两点官方说明是正确的。
cl_cmdrate控制一秒钟内客户端向服务器提交的数据次数, 也就是客户端告知服务器玩家在一秒内干了什么
cl_更新rate控制一秒钟内服务器向客户端提交数据的次数, 也就是服务器告诉玩家现在整个地图中的变化情况(队友的行动, 敌人的行动)

那么在游戏中我们打开net_graph 3来测试。
很显然,IN和cl_更新rate有关,out和cl_cmdrate有关。

调低cl_更新rate,IN数据流量降低。
调低cl_cmdrate,IN和OUT数据流量同步降低。
调低FPS,IN和OUT数据流量同步降低。

第一种情况很正常。
第二种情况我想应该是由于客户端向服务器提交数据次数降低,那么服务器判定客户端
的带宽比较低,因此也降低了对客户端的传输数据频率。
第三种情况也很容易理解,每秒客户端画面刷新率降低,相应要求的数据量肯定要降低。

我想所有的玩家关心这些参数的原因是这些参数改动是否能够影响自己CS的水平,会不会改变弹道?会不会增大延迟?会不会。。。?

按骗人不眨眼兄的说法,9发子弹有可能只起到3发的效果,我觉得是不可能的,从我掌握的情况来看,U-DRAGOON的说法是基本正确的。

U-Dragoon 在 Re:....更新rate和cmdrate的实验报告------!!!看不得!!! 中提到:
我认为cmdrate控制的每次发送数据都相当于一个关键帧,而子弹的发射都是存在于关键帧上,那么,cmdrate降低带来的数据流量减少应该是游戏细节的损失,子弹发射这样的关键数据不应该被省略掉。损失的细节则由服务器来进行插值计算。




为什么呢?我想大家应该有注意到这一点,CS中主枪开一发(甚至两发)以最快速度切换到手枪,你再切换回来,会发现你的子弹“没有打出去”,弹夹中的子弹数量和你开枪前是一样的。而你打的那一枪有没有效呢?事实证明,那棵子弹完全有效。这种情况只出现在别人做SERVER,你加入的情况下。如果你做了一个listenserver,几乎不会出现这种情况。因为你自己是SERVER,自己和自己传输数据,不用那么曲折吧?但这里为什么说几乎呢,因为我试了20次,还是有一次成功了(如果不是我看花眼的话)
如果你JOIN到别的SERVER,那么这个试验成功率高达70%。很遗憾,在cl_cmdrate 10和
cl_cmdrate 100的情况下成功率差别不大。

造成这个BUG的原因,我想应该是由于有关数据包是先后发出的,1.打出子弹.2.切换.3.换成手枪4.子弹数目-1。前三个步骤的数据包都发出去了,第四个数据包被忽略了。由此看出,计算子弹数目的数据包优先级是很低的,而有关子弹发出的数据则是关键的。
再看另外一个BUG,如果你在别人的SERVER里,用USP+AWP对着墙打就可以发现。如果以尽量快的速度猛扣3枪USP再马上切换出AWP开一枪,你会发现AWP一枪打出了2-3发子弹,墙壁上有5-6个弹孔。而实际上应该发出了4发子弹。原因呢,请各位思考一下,但和上面的例子不尽相同。
我举这个例子是为了说明子弹发射作为关键帧的重要性盖过了其它的数据。

再举一个证明服务器进行了插值计算的例子,如果你有录过DEMO就会发现,如果cl_cmdrate和cl_更新rate比较低的话,虽然你玩的时候感觉画面是平滑的,但用playdemo播放你录的DEMO就会发现,DEMO一顿一顿的。但是你用VIEWDEMO播放呢,感觉如何了?又变平滑了。这就是因为VIEWDEMO对DEMO的播放过程进行了插值计算,使其变的平滑。
同理,你打的时候之所以平滑也是因为服务器进行了插值计算。实际上,你的DEMO才真正反映了你当时的情况,只不过你被“幻象”所蒙蔽了。那么由此可想而知,你的枪瞬间在你眼里是指在他身上的,但是在服务器的“眼里”是吗?那就难说了。

而如果cl_cmdrate和cl_更新rate足够高,你的DEMO也会达到正常的平滑程度。也就是说,你可以做到更精确。

说了这么多,其实以最简单的思路来看。以上两个参数低,则每秒接受和发出的数据量都低,那么就必定有数据被忽略,就必定会影响游戏的效果和精确度。
而现在你也知道FPS对你CS水平的影响不仅仅在于准心回复的速度了吧?
所以我建议cl_cmdrate和cl_更新rate还是在100的好,fps_max呢,如果你的显卡和CPU足够好(MX400至少要搭配athlon 1600xp,显卡再高档呢,CPU就可以降),设置为100,但如果不够好,比如你是tnt2那就60好了,MX200用71比较合适,否则得不偿失哦。

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4.
cs的网络参数调整指南!
一,512/64ADSL:
cl_更新rate和cl_cmdrate的差是要看网路的特性来调整,当你在开net_graph时你应该会看到有几个跳动非常快的数字in、out,你会看到in后面的数字跳动的非常快!!而out比较稳定比较少变动,in就是你看到其它人传给你的资料(敌人的位子敌人开枪),out就是你传给其它人的资料,(你开枪你的位子);你一定会想说那HL几乎都是"射击"游戏应该out要比in多,不可能敌人走路比我开枪还快吧!!造道理来说应该是这样不过以"电脑的特性""网路的特性"来说不太一样.

512/64ADSL我的设定
fps_max 100
rate 16383.999023
cl_latency -71.000977
cl_更新rate 30
cl_cmdrate 30
ex_interp 0.05

其实cl_更新rate和cl_cmdrate要设定成一样的数字,如果cl_更新rate设的稍低一点的话,你net_graph里面的out就有可能大过in,当上面的情况发生就是你网路接受的资料不足!!(接受的资料就是敌人的位子)这也就是LAG。

像56k在HL里是传输很慢的网路(几乎都是在下载),所以cl_更新rate和cl_cmdrate要设定一个"差"才可以让56k有一点上传,所以56k的设定是20和30。

但是ADSL是一个高速传输的网路,虽然台湾特有64ADSL把上传限制的很低64k,不过整体上下传是很快的,所以如果你照的56k的设定20和30你会发现,很多时候你的out会大过in,所以应该要补正成30、30。

cl_cmdrate这个参数是控制你整体网路的上下传,如果你是56k的话设定成30而512ADSL上传也只有64k(事实上是不到),所以512/64ADSL的cl_cmdrate设定成30然后为了要补正ADSL的网路特性所以把cl_更新rate加大到30(跟cl_cmdrate一样),因此得出:

512/64ADSL:cl_更新rate 30、cl_cmdrate 30
________________________________________
二,1.5M ADSL:

上传好像可以达到384k(还是一样实际上是不到)就可以把cl_更新rate和cl_cmdrate设定到40,但是以ADSL特性的话顶多到40如果是Cable就可以设定的更高50 50 (甚至再更高)....LAN的话就可以像CPL设定到101 101。
________________________________________

三,教你怎么在有设sv_maxrate的server上面玩进量不得到choke!

再来是如何上有设定sv_maxrate的server尽量不得到choke,有设定sv_maxrate几乎都是设定在8000以内。

之前就有提到过rate后面小数点设定成0.000521这是一个会自动改变的数字,我测试的结果在rate 8100上下....后面的0.000521会改变成不同的数字,像我的电脑rate 8100以上的话0.000521会改变成0.000977,如果是以下的话0.000521会变成0.000488;

所以当一个server sv_maxrate是8000的话把rate设定成7999.999521,7999.999521会自动改变成7999.999512。

0.000521 + 0.000488 = 1

刚好补正到8000满server最大的rate你就会得到最少的choke,记住小数点后三位要是0.999后面的521才会变成512;我实验的解果是没有0.999的话7999.000521就会变成7999.000488,因为server有调节/限制!!....所以就算别人传给传给你最大的资料也只会有8000。

如果你还是有得到choke的话.....不是server有特别另外设定过,不然你就要调整你的cl_更新rate降低。
________________________________________


四,如何在有限定的服务器调整参数:

如果你512/64ADSL有设定好的话你会"非常明显"!!!的看出一个server有没有动过手脚和有没有超出负荷,你把ex_interp 设定成0.05..........等server人数全满+一个回合的一开始(就是每有一个人死每一个人都在动作)时,你就会看出不同的异状@@

net_graph下面蓝色一直跑的杠应该都要在标准以下,不应该有突出变成红色的!!一个红"越凸出"代表LAG越严重

像我看到有些动过手脚的server,就算server只剩两个人那个红色大丁(LAG)特别凸出还是持续着,这样的一个很小的LAG方式是在游戏中感觉不到的,如果那红色的凸出比较小的话

一个红色的LAG代表的是...........ping突然变高一点,进来的资料in变少一点!!这是很严重的!!

因为HL server要收集server上每一个玩家的资料,在传送到每一个玩家的电脑,所以你看到其它人的资料都是经过server再传送给你,HL的网路新技术server已经占了很重要的地位,以前的HL server就只是像proxy server,现在的hl server会处理一个玩家们的资料,让ping比较高的玩家(如ADSL玩家)得到更公平的Game,一般server是比较不会有很严重的大丁LAG(就算是有超出一点server负荷)..........会有很严重的大LAG几乎都是有人在server上动手脚。

如果你的cl_更新rate和cl_cmdrate没有设定好的话,你是"绝对"绝对看不出一个server的网路状况。
------------------------------------------------------------------------------------------------

五,综合说明:

有几个参数是要调整的
fps_max
rate
cl_latency
cl_更新rate
cl_cmdrate
ex_interp

而台湾特512/64 ADSL(我SEEDNet)设定如下:
fps_max 100
rate 16383.999023
cl_latency -61.000977
cl_更新rate 30
cl_cmdrate 40
ex_interp 0.05

我不敢保证这个适用于每一个512/64ADSL玩家,但是这每一个数字设定都有我自己研究、推测而来的道理:P

fps_max 100
我想这参数大家应该都知道才对,这是HL引擎最高fps张数,这个跟你的萤幕更新率也有关
以前叫别人把显示卡个"垂直同步"关闭....其实是错误的(会让眼睛看不清楚),

rate 16383.999023
为什么会有这么奇怪的一个数字??就是你CS进入Internet Game选单右上角的下拉选单
这就是rate,HL预设只有几个选项...而且都是整数...要调到像我一样有小数点的请选择Custom。

再到console里面自己输入
cl_latency -61.000977
这是一个到HL引擎开发出网路新技术之后才有的一个参数(前身好像是有两个参数组成的)
这个参数请使用"负"(不问为什么)很多人都说这个数字是ping的负一或是负一半事实上是ping的最小值

是怎么会有这一些数字的?首先你先连上一个internet server但是在连那一个server之前先点server info看看sv_maxrate 0是不是为零,确定进入游戏里面之后就要开始做一堆的反复动作...
ESC
鼠标点Resume
按 ~ 输入新的数字
ESC
鼠标点Resume
按 ~ 输入新的数字

rate理论上是最大的下载bps但最大好像也只有25000.000000,我参考了很多别人的设定,一开始我先输入是25000.000521,出去选单再会来发现变成了25000.000000那个521不见了,一直往下降到17000.000521回来还是变成17000.000000;到了16000.000521回来之后发现变成了16000.000977,我知道数字就在16000和17000之间了......

尽量逼近17000但是要保留0.000521这个会自动改变的的其特殊数字,最后当我试到16383.999521时回来就变成了16383.999023这一个数字,如果我再往上加到16383.999900时....他就又变成16384.000000这不是我要的16383.999023这就是有小数点的最大rate!

再来要调整的是cl_latency,

当你打开net_graph 1时你如果有看到xx ms这个就是你的ping,一般在LAN或是Cable是不太会看到这个跳动的数字出现在net_graph,而这个ping会因为你的一些设定让它变低,有人说cl_cmdrate是你平均fps,但是我参考到的资料cl_cmdrate其实都固定是几个数字。

这参数给我的感觉是......多少fps(动作)被网路传送出去......

cl_cmdrate 30是56k数据机
cl_cmdrate 40适用DSL
cl_cmdrate 50适用在区域网路LAN

大家都知道CPL的设定是cl_cmdrate 101大家也知道HL最高fps也只有100,所以这代表了你在CPL区网的电脑所做的每一个动作的完全的传送出去,就算是达到fps 100,这也代表了你电脑的fps不会被网路"牵制住"。
------------------------------------------------------------------------------------------------

六,网络参数对鼠标灵活性的影响:

1,有在家玩CS的玩家都感觉我的电脑配备明明很高档,但是为什么用512adsl在家连到internet为什么fps会依下子掉到很低,一下子又可以保持100,鼠标都移动的不怎么顺畅,准心都回缩的很慢,这时候你就要用cl_latency参数来补正你的game

fps_max + 1 - cl_cmdrate 就是这样 101 - 40 = 61

但是记住cl_latency -要使用"负数"

ok!设定成cl_latency -60感觉fps有回来一点点但是怎么鼠标还是不很不顺畅
你试试看鼠标快速的转身,一直反复!!你就会感觉转一转怎么会有卡到一下的感觉!!虽然鼠标移动有比较快了,但怎么感觉射击敌人时还有不扎实的感觉,不是觉得敌人移动的比较快就是,自己鼠标一下子快一下子慢。

其实HL网路新技术的引擎就是把自己的电脑每一个动作和网路紧密的连结在一起,不过世界上有太多不同的网路,所以没以办法做的一庞大的资料库自动一一校正

所以.......说这么多.......就是设定成这样cl_latency -61.000977

0.000977这个数字在刚刚设定rate时很眼熟ㄝ!!16000.000521回来时变成16000.000977,在看看自己的rate 16383.999023,两个参数rate和cl_latency后面的小数点加在一起看看.....0.999023 + 0.000977 = 1,喔!!好特别再转转看自己的鼠标,不会卡到了!!!

这说明rate和cl_latency两个配合已经把鼠标和HL同步了!!也让鼠标接到网路牵制的影响降到最低!!

2,再来是cl_更新rate和cl_cmdrate

cl_cmdrate就已经提过了DSL就是用40所以不改变,大陆而且是距离较近的服务器建议用40~80;开启net_graph 3记住数字是3!你会看到loss和choke看到如果有choke就是降低cl_更新rate而最高也只能到40(大陆而且是距离较近的服务器建议用40~80)注意要跟cl_cmdrate同样的数字。
------------------------------------------------------------------------------------------------

七,说说ISDN的调整:

512/64 ADSL下载可以高达50k但是上传只有6k.......这么大的一个差距我想大概也跟isdn差不多了,台湾好像没有isdn但还是说说isdn的设定就是不对称的类似56k数据机。

isdn的设定是下面:
cl_更新rate 31
cl_cmdrate 35

如果是1.5M的ADSL我想就是定成40 40,如果是512adsl我实验的结果cl_更新rate 30,可以和一个敌人对射击时不会得到choke 1;但是在平常,每一回合的一开始,死亡后,走动间,瞄人实际都还会得到不等的choke!!

不过HL引擎真的利害,只要你一接近敌人时你的choke就会停止!真正和对方对射时才会开始计算。

那时你会不会得到choke?

看看ex_interp 这个参数预设值是0.1,你把他改成0.05,你打开net_graph 1你会看到下面蓝色一直跑的杠会变的比较整齐且接近填满,但不会超过。

下面这个网址有好坏网路的图表,把网路设定完成后...再去参考一下图表...你就会知道为什么要输入0.05http://guides.barrysworld.com/cs/tweaking/,至于要怎么把设定好的资料保存,让每次启动就是自动套用设定好的数值,首先
fps_max
rate
cl_更新rate
cl_cmdrate
这四个参数设定好后就会固定在config.cfg里面不会任意改变

cl_latency
ex_interp
这里个参数则是会关闭游戏后又会回复预设值!!!

所以你必须把这里个参数你必须另外写一个.cfg,最好让auto执行.cfg启动或是直接写在auto执行.cfg。

-----------------------------------------------------------------------------------

5.
以前一直用101,前一段时间给朋友一讲后,就开始了非常迷惑的修改过程!于是上google刮了大把的资料来看,国内国外都看个透了。谁知道,国内国外,各大论坛,各有各的说法!!!而且经常都是意见相反的(主要是关于更新 和cmdrate这两个值谁大谁小的问题)。。。越看越糊涂。。。最后。。。

最后还是自己摸索出来的最好!!我现在把经验讲给大家。。。
(局域网的就不用讲了吧,rate 25000,cl_更新rate 101,cl_cmdrate 101)
rate设定值。这个不好说,因为个人感觉不怎么明显。反正我就是使用hlsw,启动参数里设置了set rate to max,他是将rate设定与服务器相同,具体根据服务器设定值而变,国内大部份都是adsl或者以上的宽带才玩cs吧,因此,大可将rate 设定到7500~9999间,反正我觉得具体数值怎么重要。
我要讲的主要是_更新rate和 cl_cmdrate这两个参数了。
其实这两个参数的修改很简单!但是,大家必须清楚一件事情:不同的服务器,这些参数的设定是不同的。 参考了那么多的资料,我的理解是通过这两个值的设置,使网络状况的 loss和 choke最小化(lag的感觉最小),但又不会让准星感觉飘或粘滞。
这两个参数的设定,会影响到cs里面ping值的显示数值。

如果这两个参数选择默认值(也算是最小值吧) (20,30),这时,你会发现,cs里面所显示的ping值最低,但打起来的感觉却跟高ping没两样。比如。我的adsl(2.5M)用ping命令ping一个服务器,其平均在4X左右,如果用这两个值的话,cs里面竟然显示2x~3x的ping值,但这明显是不是实际值,打起来也感觉画面粘滞感很厉害,跟ping高时差不多,因此这肯定不是正确的适当的值。
下面我就给大家讲讲详细值的设定方法。
首先把这两个值设定为101,然后连入服务器。使用net_graph 3查看网络状况,如果loss 和 choke都为0,那么,你尽可以使用这两个值玩!
当这两个值经常大于0时,就开始把这两个值改小:cl_更新rate 对应的是 choke,cl_cmdrate对应的是loss!!
也许是由于网络状况的原因吧,我所去的服务器loss绝大部分都是0,因此cl_cmdrate 也就大部份时间使用101;但choke就不同了,不同的服务器,变化很大。这时,你会发现,调整cl_更新rate可以明显改善choke值。具体值的设定方法,,比如,你用101有明显choke,你可以降到50试试,如果还有,就-5 这样一点点减少,如果降到50 choke一直为0了,就试着+5这样一点点增大,直到偶尔出现choke这样就最好了。因此,这两个值,谁大谁小,实际没有什么绝对对应关系的,真正确定谁大谁小的是你本身的网络状况。
最后,给大家说明的是:这两个值的设定,以最小的loss和choke,最大的数值为最好。换句话说,在尽量使得choke和loss为0的情况下,cl_cmdrate 和cl_更新rate的值越大,玩起了的感觉最顺畅。
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 楼主| Leya 发表于 2008-6-23 23:08:56 | 显示全部楼层
(2):cs1.5中的大跳的设置
大家试一试将CS的FPS锁定为20以下(fps_max 20),你将发现一个很有意思的东西,CS1.3时代的跳跃系统回来了,连续跳中将不再出现有停顿现象,而且好象跑起步速度来都比那些正常FPS的人快很多,这里我提供一个脚本给大家,内容为alt键为切换FPS锁定为1还是锁定为100:
alias jump1 \"developer 1; echo FPS=1; developer 0; fps_max 1; alias jump jump2\"
alias jump2 \"developer 1; echo FPS=100; developer 0; fps_max 200;alias jump jump1\"
alias jump \"jump1\"
bind alt \"jump\"
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 楼主| Leya 发表于 2008-6-23 23:09:04 | 显示全部楼层
(3):1.6观看DEMO的方法:

将DEMO解压缩到STEAM目录下的SteamApps\你的帐号\counter-strike\cstrike\中,进入CS后,按“~”键调出控制台,输入playdemo xxx.dem即可

(4):[CS1.6]Steam提速大法


  大家是否感觉启动Steam平台很慢呢?点击了Steam图标要等1-半分钟不等的才弹出平台,究竟是什么原因导致如此慢?原因是客户端通过认证的服务器速度太慢了,但是这个问题今天终于有了重要性的解决办法,大家观看如下修改教程就可以得到很好的改善!

  STEAM-CS 1.6 终极提速大法

  首先登陆到如下网站,观看服务器的状态

  NETWORK STATUS

  你会看到

  CONTENT SERVER 6 - NVIDIA #2-这些格式,然后在下面有一条类似进度条的标示。越短的条子,速度越快,带宽越大。记下CONTENT SERVER后面的数字。

  接着就用“写字板”打开 Steam/Config/masterservers.vdf 这个文件。

  你会看到如下格式:

"MasterServers"
{
"0"
{
"addr" "207.173.177.1-31:27010"
}
"1"
{
"addr" "207.173.177.1-31:27010"
}
}

好了,你现在需要修改的是"addr" "207.173.177.1-31:27010"里面蓝色的句段。将你刚才记下的速度最快(条子最短)的服务器代码填进去,代替原来的数字就可以了。

比如,wormkit的机器连接最快的是9和10,那就将上面蓝色的数字分别替换成9和10。如下:

"MasterServers"
{
"0"
{
"addr" "207.173.177.9:27010"
}
"1"
{
"addr" "207.173.177.10:27010"
}
}

保存修改后退出。

  现在,steam的启动和认证速度由修改前的28秒提速到7秒,进入地图的时间由平均的16秒提速到9秒。速度大有改观,而且没有了以往的connection fail提示。

  注意,修改文件可能导致游戏系统的崩溃,请做好必要备份。由于地域差异,如遇到不能ping到服务器,请将值改为原来即可。
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罗马 发表于 2008-8-26 10:14:56 | 显示全部楼层
我只能我已经老了,对你说的这些我只能是看看而已啊
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Jack 发表于 2008-9-6 04:26:00 | 显示全部楼层
路过  看的我眼花缭乱的
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罗马 发表于 2008-11-3 13:10:18 | 显示全部楼层
花了很久了~
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罗马 发表于 2008-11-3 13:10:29 | 显示全部楼层
花了很久了~
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Melo 发表于 2008-11-4 01:21:50 | 显示全部楼层
我一看题目就花了,所以进来灌完水就闪!
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