Leya 发表于 2008-8-22 01:25:13

2006最新CS比赛服务器设置server.cfg、hltv

经常有朋友咨询如何设置server.cfg,或者要我的server.cfg,而server.cfg没有中文注释,参照国际比赛服务器server.cfg和很多资料,总结并翻译了一个所谓的标准的比赛服务器server.cfg。

如果您的服务器名称用中文,那么请将server.cfg保存为UTF-8编码。

这个server.cfg并不适合所有网络状况,请您根据自己的实际网络状况修改、增删。

如果您觉得哪里设置不妥或有疑问,本人期待您的批评指正、意见建议!
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//CS1.6 比赛服务器脚本 by Boe

rcon_password "rconpassword"
// OP 密码
// "" 表示没有

hostname "CS1.6比赛专用服务器 #A01"
// 服务器名称

sv_region 4
// 服务器所在区域注册参数
// 255=全球
// 0=美国东部
// 1=美国西部
// 2=南美洲
// 3=欧洲
// 4=亚洲
// 5=澳洲
// 6=中东
// 7=非洲

sv_rcon_minfailures 9999
// 允许输入OP密码 错误次数下限
// 达到下限则封禁对方的IP

sv_rcon_banpenalty 5
// 封禁的时限 单位 分钟
// 0=永久

sv_maxupdaterate 30
// 服务器每秒更新最大频率
// 根据实际网络状况调节
// sv_maxrate / 300 = 要设的值
// 默认=30
// 局域=101

sv_minupdaterate 20
// 服务器每秒更新最小频率

sv_unlag 1
// 玩家延时补偿
// 0=关闭
// 1=开启 (默认)

sv_maxunlag 0.5
// 延时补偿最大值默认 0.5
// 0.5=500毫秒 (默认)

sv_voiceenable 1
// 服务器是否允许麦克风语音通讯
// 0=禁止
// 1=允许 (默认)

sv_unlagsamples 1
// 延时补偿数据包平均采样数量
// 默认=1

sv_unlagpush 0
// 服务器推进延时补偿
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启

mp_autokick 0
// 自动踢除不动的玩家
// 0=关闭
// 1=开启 (比赛默认)

mp_autocrosshair 0
// 自动瞄准
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启

mp_autoteambalance 0
// 自动平衡双方人数
// 0=关闭 (比赛默认)
// 1=开启

mp_buytime 0.25
// 每回合购买武器装备时间单位分钟
// 比赛默认=0.25

mp_consistency 1
// 防止某些模型被更改
// 0=关闭
// 1=开启 (默认)

mp_c4timer 35
// C4爆炸倒计时单位秒
// 比赛默认=35

mp_decals 300
// 墙壁上的血花弹孔贴图细节数据传送(200-300)

mp_falldamage 1
// 高处落下伤害
// 0=关闭
// 1=开启 (默认)

mp_fadetoblack 0
// 死后黑屏
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启

mp_flashlight 1
// 手电筒
// 0=禁止
// 1=允许 (默认)

mp_forcechasecam 2
// 死后跟随
// 0=所有玩家
// 1=仅队友
// 2=仅队友,主视角 (比赛默认)

mp_forcecamera 2
// 死后视角选择
// 0=全部视角
// 1=仅队友,全部视角
// 2=仅队友,主视角 (比赛默认)

mp_footsteps 1
// 脚步声
// 0=关闭
// 1=开启 (默认)

mp_fraglimit 0
//杀人数上限(1~n),超过上限就换地图
// 0=关闭 (默认)

mp_freezetime 7
// 每回合开始冻结时间单位秒

mp_friendlyfire 1
// 友军伤害
// 0=关闭
// 1=开启 (默认)

mp_friendly_grenade_damage 1
// 友军手雷伤害
// 0=关闭
// 1=开启

mp_hostagepenalty 0
// 惩罚人质杀手
// 0=不惩罚 (默认)
// 1~N=人质被杀数量,超过则踢出该玩家

mp_limitteams 10
// 两队人数差异上限
// 超过此上限,新玩家只能当观察员
// 比赛默认=10

sv_logbans 1
// 服务器日志里记录Ban掉玩家的内容
// 0=不记录
// 1=记录

mp_logecho 1
// 将服务器日志反馈到控制台
// 0=关闭
// 1=开启

mp_logdetail 3
// 服务器日志里记录攻击信息
// 0=不记录任何信息
// 1=记录敌人攻击
// 2=记录队友攻击
// 3=记录所有攻击

mp_logfile 1
// 服务器记录日志为文件
// 0=不记录
// 1=记录

mp_logmessages 1
// 服务器日志里记录谈话内容
// 0=不记录
// 1=记录

mp_maxrounds 0
// 回合上限,达到此上限,自动重新载入新地图
// 0=无回合上限 (默认)

mp_playerid 0
// 当准星指向敌人或队友时,显示他们的名字
// 0=显示所有人(比赛默认)
// 1=仅显示队友
// 2=不显示

mp_roundtime 1.75
// 每回合时限单位分钟

mp_timelimit 0
// 地图最大时限,达此时限,自动重新载入新地图
// 0=无时限

mp_tkpunish 0
// 惩罚队友杀手
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启

mp_startmoney 800
// 第一回合开始金钱(800~16000)
// 加时赛=10000

mp_winlimit 0
// 一方最大胜利回合数,达到此数量,自动重新载入新地图
// 0=无限制 (默认)

sv_aim 0
// 自动瞄准
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启

sv_airaccelerate 10
// 玩家在空中移动的速度
// 默认=10

sv_airmove 1
// 在空中移动&转向
// 0=禁止
// 1=允许(默认)

sv_allowdownload 1
// 客户端下载服务器资源
// 0=禁止
// 1=允许 (默认)

sv_allowupload 1
// 客户端上传自己的喷图
// 0=禁止
// 1=允许 (默认)

sv_alltalk 0
// 警匪通话
// 0=禁止 (默认)
// 1=允许

sv_proxies 1
// HLTV代理
// 0=禁止
// 1=允许 (默认)

sv_cheats 0
// 作弊模式
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启

sv_clienttrace 1.0
// 客户端模型的范围框的尺寸
// 默认 1.0

sv_clipmode 0
// 锁定客户端快速模式
// 0=关闭(默认)
// 1=开启

sv_contact boezombie@gmail.com
// 服务器构建者的联系邮箱

sv_friction 4
// 地面摩擦力默认 4
// 数值越低,摩擦越小

sv_gravity 800
// 重力默认 800

sv_maxrate 25000
// 服务器最大传输速率 <0-25000>
// (服务器上传带宽 x 125) /服务器设定的最大人数 = 要设的值
// 0=无限制
// 局域=25000

sv_maxspeed 320
// 客户端最大移动速度

sv_minrate 0
// 服务器最小传输速率 <0-25000>
// 0=无限制

sv_restartround 0
// 重新开始第一回合在n秒后


sv_restart 0
// 重新开始游戏在n秒后
// 作用等同于sv_restartround

sv_send_logos 1
// 客户端相互之间传送喷图
// 0=禁止
// 1=允许(同时确保sv_allowdownloads键值为1)

sv_sendvelocity 0
// 服务器混合物理运算,适用于较好配置的服务器
// 0=关闭
// 1=开启

sv_send_resources 1
// 自动向客户端传送地图关联的 & .res文件里包括的资源文件
// 0=关闭
// 1=开启(同时确保sv_allowdownload为1)

sv_stepsize 18
// 玩家的步伐距离
// 默认 18

sv_stopspeed 75
// 玩家停止移动时的速度默认 75

sv_timeout 65
// 客户端连接服务器超时的时限,达到时限则断开连接

sv_voicecodec voice_speex
// 语音通话解码
// voice_miles是HL引擎长期以来用的语音解码(默认),占用带宽较大,为32kbps
// voice_speex是Valve新加入的解码,优于voice_miles,占用带宽较少,为2.4kbps至15.2kbps

sv_voicequality 5
// 客户端语音通话质量(确保sv_voicecodec voice_speex)
// 1=非常差...........占用带宽 2.4 kbps
// 2=差...............占用带宽 6.0 kbps
// 3=中等.............占用带宽 8.0 kbps
// 4=好...............占用带宽 11.2 kbps
// 5=非常清晰.........占用带宽 15.2 kbps

allow_spectators 1
// 观察员模式
// 0=禁止
// 1=允许

decalfrequency 60
// 玩家喷图的时间间隔单位秒

edgefriction 2
// 玩家与玩家、墙壁、物体之间的摩擦
// 默认 2

host_framerate 0
// 与Demo录制有关
// 01 为快录

log on
// 开始记录日至

pausable 0
// 客户端暂停游戏
// 0=禁止
// 1=允许

mapcyclefile mapcycle.txt
// 地图循环列表所在的.txt文件
// *.txt = cstrike\*.txt文件
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以下是HLTV的cfg设置文件代码:

// HLTV 设置文件


name "HLTV Proxy"
// HLTV服务器在分数板上的名称


// hostname "My HLTV Proxy"
// HLTV服务器的名称


maxclients "255"
// 最大容纳观众数量(0~255)


offlinetext "Sorry, game is delayed. Please try again later."
// 被观众服务器踢出的客户端看到的踢出原因的文字。


delay 30.0
// 延迟播放比赛多少秒


maxrate 3500
// 最高客户端速率,Internet互联网 3500 , Lan/IPX局域网 10000
// 例3500表示 3.5 KByte/sec

// logfile 1
// 是否记录HLTV日志文件到proxy.log文件


chatmode 1
// 谈话模式
// 0=禁止
// 1=连接到同一个观众代理服务器的观众可以相互谈话
// 2=所有观众都能相互谈话

// serverpassword "mypassword"
// 被转播的游戏服务器如果有进入密码则填入相应的密码

// adminpassword "mypassword"
// 管理员权限密码,用于远程控制等


loopcmd 1 40 msg "Welcome to Www.DT-Club.Net" 8 -1 0.77 FFFFFFFF
loopcmd 2 40 msg "Welcome to Www.DT-Club.Net" 8 -1 0.81 FFA000FF
loopcmd 3 40 msg "Welcome to Www.DT-Club.Net" 8 -1 0.85 FF0000FF
// HLTV服务器内彩色文字语句
// loopcmd "第几条语句" "间隔秒" localmsg "内容" "持续显示秒" "X轴坐标" "Y轴坐标" "颜色代码"

// bannerfile "hltv.tga"
// HLTV服务器的自定义在观察者的界面上显示的Logo图片


signoncommands "voice_scale 2; voice_overdrive 16; volume 0.5; echo Voice adjusted for HLTV"
// 设置客户端的语音,观察者进入HLTV服务器后将被执行这些命令,多条命令可以用分号来分隔


echo hltv.cfg loaded.
// 在控制台里显示一句提示语

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花絮一:

在这次整理和翻译过程中,有几个参数的含义比较麻烦,因为要让大家明白这些参数的意义,我测试了多次,才弄清楚:

例如:mp_forcechasecam 、mp_forcecamera这两个参数,比赛的时候它们的键值均为2 。

而网上大多都是对mp_forcechasecam 的解释:
死掉的人:0自由模式、1只能跟着自己队友走动、2尸体视线留在原地。

后来我发现,这个解释也是翻译的国外的,但是CS1.5,甚至更早的版本了,所以这个解释一直沿用到了CS1.6。

但经过我测试,当mp_forcechasecam键值为2时,并不是“尸体视线留在原地”,而是主视角+跟随队友。

那么既然mp_forcechasecam键值为2时是主视角+跟随队友,为什么比赛时还要将mp_forcecamera键值设为2呢?

经过我的多次测试得出了大家看到的解释:

mp_forcechasecam 2
// 死后跟随
// 0=所有玩家
// 1=仅队友
// 2=仅队友,主视角

mp_forcecamera 2
// 死后视角选择
// 0=全部视角
// 1=仅队友,全部视角
// 2=仅队友,主视角

下面我将测试过程给大家写出来,为了简化和便于理解,我下面的描述将mp_forcechasecam 用“A”代替,mp_forcecamera用“B”代替:

当A=0,B=0时,效果=全部视角+所有活人;

当A=0,B=1时,效果=全部视角+本队活人;

当A=0,B=2时,效果=第一视角+本队活人;

当A=1,B=0时,效果=全部视角+本队活人;

当A=1,B=1时,效果=全部视角+本队活人;

当A=1,B=2时,效果=第一视角+本队活人;

当A=2,B=0时,效果=第一视角+本队活人;

当A=2,B=1时,效果=第一视角+本队活人;

当A=2,B=2时,效果=第一视角+本队活人;

现在很容易看出,其实只要A或B其中一个键值为2,那么就是[第一视角+本队活人],比赛服务器则是为了确保万无一失,而将两个参数的键值都设为了2。

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花絮二:

还有值得一说的的参数,就是:

sv_voicecodec voice_speex 语音通话解码选择,voice_miles是HL引擎长期以来用的语音解码(默认),占用带宽较大,为32kbps,而voice_speex是Valve新加入的解码,优于voice_miles,占用带宽较少,为2.4kbps至15.2kbps 。

大家仔细看看自己的CS(CZ)客户端、服务器端的主目录,就会发现voice_miles.dll和voice_speex.dll文件,说到speex解码,我想用过TeamSpeak2的朋友可能都记得,TS2采用多种语音解码,其中就包括speex解码,而且在TS2里,我认为通话效果最好的就是speex解码!而且带宽有多种选择!

而CS默认是用voice_miles,根据国外资料表明,该解码占用带宽较大,不被推荐。所以这次的server.cfg整理过程中,我向大家推荐speex解码。

sv_voicecodec voice_speex
// 语音通话解码
// voice_miles是HL引擎长期以来用的语音解码(默认),占用带宽较大,为32kbps
// voice_speex是Valve新加入的解码,优于voice_miles,占用带宽较少,为2.4kbps至15.2kbps

sv_voicequality 5
// 客户端语音通话质量(确保sv_voicecodec voice_speex)
// 1=非常差...........占用带宽 2.4 kbps
// 2=差...............占用带宽 6.0 kbps
// 3=中等.............占用带宽 8.0 kbps
// 4=好...............占用带宽 11.2 kbps
// 5=非常清晰.........占用带宽 15.2 kbps
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